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Elémentaliste

L’Élémentaliste est un maître de la création et du contrôle de son élément, c’est un combattant redoutable qui manie son élément avec puissance et liberté. Cependant cette maîtrise leur coûte énormément que ce soit de leur corps ou de leurs esprits.
On utilise 1d4 pour déterminer ses PV + les PV de base de la race + Mod. CONS. Sa mana est égale à 1d12 PM + les PM de base de la race + Mod. INT.

For. 20 + 1d6
Dex. 45 + 2d8
Con. 25 + 1d6
Int. 60 + 2d10
Sag. 4d20
Cha. 4d20
L’Élémentaliste sait manier la dague et ne porte que des vêtements en tissu.
Focus élémentaire
Dague
Potion de mana 1d10
Maîtrise élémentaire : votre élément affilié est la représentation de votre âme, chacun possède une puissance d’une nature qui lui est propre, mais c’est au corps de s’entraîner à supporter l’âme.
Choix de l’élément :
  • Feu : puissant, brûlant, élément fluide, facilement manipulable, cependant très volatile et instable.
  • Terre : solide, protecteur, élément solide, très facilement manipulable, peut être combiné à l’eau pour créer des plantes vivantes.
  • Eau : calme, guérisseur, élément fluide, difficilement manipulable, cependant il possède des capacités offensives et curatives, peut être lié au vent pour créer de la glace.
  • Vent : violent, déstabilisant, élément volatile, très difficile à manipuler et pouvant créer des catastrophes en cas de perte de contrôle, peut être combiné au feu pour créer de la foudre.

  • (Niveau 8) Choix d’un 2eme élément : votre âme se renforce et cela vous permets d’accéder à une autre puissance primordiale, vous pouvez utilisez les deux éléments possédés simultanément afin d’accéder à un troisième type de magie, attention cependant, cela entraine des coûts supplémentaire en PM.

    Voie de maîtrise : la voie que vous avez emprunté lors de votre entraînement définit votre style de combat et votre noblesse d’esprit, certains préfèrent affronter leur adversaire en face, pendant que certains préfèrent rester éloignés.

    Choix de voie :
  • Voie de l’incantation : l’incantation consiste dans la concentration d’un élément avec une incantation afin de créer des sorts ravageurs.
  • Voie du maniement : le maniement consiste en l’utilisation d’un élément déjà existant, qui est amplifié et déformé grâce à la puissance magique. (impossible avec l’élément du vent)
  • Voie du renforcement : le renforcement consiste en la création d’une source de magie élémentaire sur l’épiderme, servant à déployer la puissance sur une courte portée mais ayant un impact beaucoup plus localisé.
  • Voie de l’incantation : tous vos sorts nécessitent 1 tour pour pouvoir être lancés, chaque Charge ajoutée vous prend 1 tour supplémentaire. Vous pouvez commencer à préparer votre prochain sort à la fin de votre tour, même après une action ou avoir lancé un sort. (Les familles ci-dessous sont très généraliste car c’est à vous, Joueurs, de décrire les sorts que vous utilisez, ces familles vous aideront à savoir combien le sort vous couteras et l’effet qu’il produira, car en réalité, c’est votre magie vous en faite ce que vous voulez !)
  • Sort à projectiles simples : chaque 1PM que vous investissez dans ce sort augmente ses dégâts de 1d4, le projectile blesse une cible à l’impact.
  • Sort à projectiles complexes : chaque 3PM que vous investissez dans ce sort augmente ses dégâts de 1d8, le projectile produit une explosion à l’impact.
  • Sort de zones : chaque 2PM que vous investissez dans ce sort augmente ses dégâts de 1d4, augmente sa zone d’effets de 1m et augmente sa durée d’effet de 1 tour.
  • Sort de Bonus : le sort crée une aura de l’élément du lanceur sur une cible, créant une sphère de protection offrant à la cible un bouclier de PV temporaire, chaque 3PM que vous investissez dans ce sort augmente les PV du bouclier de 1d4 et augmente la durée du bouclier de 2 tour.
  • Sort de Malus : enferme une cible dans une prison faite de l’élément du lanceur, chaque 4PM que vous investissez dans ce sort augmente les dégâts de la prison de 1d6 et sa durée de 2 tours.


  • Voie du maniement : le maniement consiste en la manipulation et l’amplification d’un élément existant à proximité, donc la nature de votre sort dépend entièrement de vous, cependant il existe certaines limites.
    Le sort ne peut être utilisé à plus de 5m de vous, vous avez besoin d’une source de l’élément que vous manié à moins de 2m de vous, de plus, chaque augmentation de taille et de puissance de l’élément vous coûte 2PM par 1d6 dégâts et par 20cm et vous impose un malus de -2 INT par 2PM pour votre Test.

    Voie du renforcement : le maniement permet de produire sur l’épiderme des petites sources de l’élément associés en fonction de l’élément associés, le sort peut avoir plusieurs propriétés, par exemple, l’Eau peut servir à soigner des blessures, la Terre à créer des armures ou des armes faites de roches, le vent peut servir à alléger le porteur et le Feu peut servir à enflammer des gens ou des objets.
    Les sources élémentaires peuvent être produites sur une surface cutanée à tout moment en touchant la peau de la paume de la main, l’action coûte 6 PM et dure Mod. INT/2 +1d4 tours et peuvent être placés sur tout le corps. Les sources peuvent être utilisées pour effectuer n’importe quelle action à courte portée.

    (Niveau 13) Déchaînement élémentaire : vous relâchez toute la puissance que vous possédez, arrivant à vos derniers retranchements, vous ne pouvez plus faire machine arrière. Vous déchainez les éléments que vous maitrisez, dans un cône de 45° en face de vous sur une distance max de 10m, en un torrents de magie destructeur qui projette au sol et aveugle tout personnage pris à l’intérieur et leur inflige 2d8 de dégâts par éléments utilisés.
    Consomme 10 PM par tour, peut être maintenue autant que possible.