Les Terres D'AREGOS

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Guerrier

Le Guerrier est un combattant émérite qui n’a pas peur du danger et qui affronte ses ennemis l’arme à la main. De tous les profils de combattant, il est le plus spécialisé et le plus complet dans l’art du combat au corps à corps.
On utilise 1d10 pour déterminer ses PV + les PV de base de la race + Mod. Cons. Pour déterminer votre Adrénaline max, utilisez votre Mod. Cons.

For. 55 + 2d8
Dex. 55 + 2d8
Con. 60 + 2d10
Int. 30 + 1d6
Sag. 4d20
Cha. 4d20
Le Guerrier sait manier toutes les armes de contact et toutes les armes à distance. Il peut porter jusqu’à l’armure de demi-plaque et manier le bouclier.
Arme simple
Une arme d’une famille d’arme complexe au choix
Bouclier
Platron et casque de demi-plaque
Combattant émérite, au début de chaque tour, vous gagnez 1d4 point d’Adrénalines, l’adrénalines est votre ressource grâce à laquelle vous utilisez vos compétences, elle se réinitialise à la fin du combat.

Avantage stratégique, si vous êtes plus plusieurs personnages à attaquer la même cible, vous (seulement vous) gagnez +10 à tous les jets de défense et d’attaque.

Posture de combat, au début du tour, le guerrier peut décider d’ignorer toute tentative de défense ou d’esquive jusqu’à son prochain tour, il gagne ainsi +1d6 de dégâts à toute ses attaques.

Constitution héroïque, le guerrier peut relancer, une fois par combat, un Jet d’attaque/défense/CONS râter, si le jet relancer est une réussite, le guerrier gagne 1d6 d’Adrénalines.

(Niveau 8) Spécialiste, choisissez un type d’arme (1 main, 2 main, bouclier, distance) vous obtenez un bonus de +10% au jet avec ce type d’arme,
Armes CaC 1 main: vous pouvez manier deux armes de ce type en même temps sans malus.
Armes CaC 2 mains : vous pouvez manier les armes lourdes avec 1 mains, cependant vous avez un malus sur votre mains non directrice de -30%
Bouclier : vous pouvez effectuer des parades parfaites avec votre bouclier à la moitié de votre Carac, en réussir une vous permet d’effectuer une attaque d’opportunité instantané sur l’adversaire qui vous à attaqué.
Armes Distance : vous permet de tirer deux fois par tour ou recharger et tirer dans le tour.
Charge, vous foncez sur une cible à moins de 10 mètres afin de lui asséner un violent coup de bouclier/d’épaule, votre attaque inflige Mod CONS. + 1d4 et renverse une cible de taille humaine. Coûte 4 d’Adrénalines.

Coup de Maître, vous pouvez effectuer 1 attaque supplémentaire lors de ce tour. Coûte 6 d’Adrénalines.

Robustesse, vous récupérez 1d6 PV, Coûte 2 d’Adrénalines.

(niveau 13) Mise à mort, une fois par combat vous pouvez effectuez une attaque tonitruante visant à abattre instantanément votre cible, si la cible possède une CONS inférieur à la vôtre, votre prochaine attaque lui inflige un montant de dégâts équivalente à 50% de sa santé maximum, la violence du coup inflige à la cible les statut Renversé et Immobiliser. Si vous avez plus de 3 fois la CONS de votre cible l’attaque la tue sur le coup. Exécuter une cible réinitialise Constitution héroïque.