Les Terres D'AREGOS

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Voleur

Le Voleur crochète les portes, détecte les pièges et préfère s’attaquer à des cibles faciles (ou déjà mortes) que de se salir les mains pendant le combat.
On utilise 1d6 pour déterminer ses PV + les PV de base de la race + Dizaine de la statistique de constitution.

For. 40 + 2d6
Dex. 60 + 2d10
Con. 30 + 2d6
Int. 20 + 1d6
Sag. 4d20
Cha. 4d20
Le Voleur sait manier les armes de contact à une main et toutes les armes à distance. Il peut seulement porter une armure de cuir simple et ne manie pas de bouclier.
2 armes simples

Vêtements simples
Pas léger : votre entraînement de voleur à fait de vous une ombre quasiment invisible, même lorsque vos ennemis vous repères, vous disparaissez tel un fantôme.
Permet la relance d’un jet de Furtivité raté une fois par rencontre. Un ennemi qui ne vous regarde pas ne peut pas vous détecter tant que vous n’êtes pas dans son champ de vision. En combat vous devenez furtif après vous être éloigné de plus de 5 mètres ou au bout de votre 3ème tours dans le dos de votre adversaire sans vous faire repérer.

Attaque en traître : le couteau dentelé et la lame courte n’ont plus de secret pour vous, votre lame fait presque intégralement partie de votre corps, Ajoute +5 au maximum de l’attaque précise, si vous portez une arme courte, il vous est possible de la dissimuler.

Connaissance du terrain : on ne vous la fera pas, ce tas de feuilles ou cette dalle écarté sont plus que suspects, Quand vous vous rapprochez d’un piège, votre sixième sens vous vient en aide et vous l’indiques, au prix d’un test de SAG réussie.

Passe-partout : après tout ce temps et toutes ces serrures crochetées il n’y en a plus beaucoup qui peuvent vous résister, +10% au jets de crochetage.

(Niveau 7) Voies des ombres :
– Maître des rues, vous avez appris à jongler avec les mots et à tourner les conversations dans le sens qu’il vous arrange, +10% à tous vos jets d’éloquence. Vous connaissez la plupart des villes et de nombreux ragots.

– Maître des lames, vous avez perfectionner vos techniques de combat avec les dagues et autres lames courtes, vous pouvez vous équiper de 3 dague par pièce d’équipement (sauf casque) en plus de vos 3 lames à la ceinture (18 au total) mais vous ne pouvez plus manier d’autres armes.

– Maître empoisonneur, rien de mieux qu’une petite fiole remplie d’un liquide mortel pour vous débarrasser de ce garde ennuyant, au début du combat votre arme et recouverte du du poisons de votre choix, vos poisons sont appliqués à coup sûr, vous êtes immunisé à vos poisons.
Escamotage : ce type à l’air d’avoir les poches un peu trop pleine, que diriez vous de vous approchez de ce type et de le défaire de quelques biens.. Si votre cible ne vous à pas remarquez, vous pouvez lui faire les poches afin de voler 1d4 objet léger en sa possession. Nécessite jet de DEX réussie.

Couteau à dents : un bon surin entre les côtes et on en parlera plus de ce bonhomme, même la plus grosse des brutes à un point faible, suffit à trouver le bon moment.
Si votre cible vient de vous rater, vous pouvez profiter de son moment de faiblesse pour frapper un point faible, si vous réussissez une attaque sur cette cible elle compte automatiquement comme une Frappe précise.

Je suis trop jeune pour mourir ! vous en avez vu des vertes et des pas mûrs ! Mais ce dragon azur est un peu gros pour vous, il est temps de sortir votre dernière carte.
Si vous venez de vous faire frapper, vous pouvez simuler la mort afin de vous faire passer pour mort autant que vous le souhaitez et vous passez instantanément en furtif tant que vous ne bouger pas, un personnage qui s’approche assez proche de vous peut effectuer un jet de SAG pour découvrir la supercherie.

(Niveau 13 – Maître des rues)
Manipulateur, avec les bons mots, on peut faire faire ce qu’on veut à n’importe qui, même à un roi.
Vous pouvez obligé une cible, capable de vous comprendre, d’effectuer une action simple, au prix d’un jet de CHA.

(Niveau 13 – Maître des lames)
Averse de lames, prenez une dague, multipliez la par 8 et faites pleuvoir un déluge de mort sur vos ennemis.
Vous pouvez lancer jusqu’à 8 couteaux à la fois, répartis comme vous le souhaitez entre plusieurs cibles.

(Niveau 13 Maître empoisonneur)
Chimie avancé, mélangé un poison mortel à un autre et obtenez une substance dangereuse et extrêmement volatile.
Vous pouvez à volonté mélanger 2 fiole de poison différentes ou non, le résultat donne une concoction très volatile, et persistante qui forme un nuage toxique durant pendant 2+1d6.